Tugas Softskill

on Selasa, 25 Juni 2013

1.       Apa yang dimaksud dengan Ambient, Diffuse,dan Specular?
Ambient
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.
Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * Ka
Keterangan :
I = Intensitas yang dihasilkan
Ia  = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient
Diffuse
Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum. Lambertian sebagai berikut:
I = Ip * Kd (cos? )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos ? dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru :
I = Ip * Kd * ( L • N )
Keterangan:
I = Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L  = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
?  = Sudut antara N dan L
Specular
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks (cos ? ) n
Dari persamaan intensitas specular tersebut cos ? menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n

Keterangan:
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari - S + 2 * ( S • N ) * N
Keterangan:
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek
2.      Advanced Transparency terdiri atas Falloff.  Apa yang dimaksud dengan Falloff in dan Falloff out? Jelaskan!
Falloff  berfungsi untuk mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih).
Falloff terdiri dari 2 jenis yaitu :
1.    Falloff in : Merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit.  Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek.
2.    Falloff out : Merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit.Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek.



1.Apa yang dimaksud dengan shading?
·        Shading adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut.
·        Shading adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi.
·        Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi. 
2.Apa yang dimaksud dengan shader?
Shaderadalahsebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (Softimage) dalam proses special rendering. Shader diperlukan untuk memenuh kebutuhan special effect tertentu atau menentukan karakteristik material pada permukaan objek.
3.Sebutkandanjelaskan jenis2 shader
1.  Vertex Shader
Berkaitan dengan vertex(titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan,perubahan bentuk objek ditanganidisini.
2. Geometry Shader
Hanyaada di DirectX 10.Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.
3. Pixel Shader
Bertanggung jawab pada masalah lighting, Semua visual efekada disini.Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.
4. Jelaskan mengenai BRDF
Fungsi distribusi reflektansi bidireksional (en:Bidirectional reflectance distribution function atau BRDF) diperkenalkanoleh Edward Nicodemus sekitar tahun 1965. Definisi modern BRDF adalah:
f_r(\omega_i, \omega_o)=\frac{dL_r(\omega_o)}{dE_i(\omega_i)}=\frac{dL_r(\omega_o)}{L_i(\omega_i)\cos\theta_i\,d\omega_i}
dimana L adalah radian, E adalah iradian, dan \theta_i adalah sudut antara \omega_i dan normal permukaan, n.
Lambert pada partikel bermuatan. Efek ini sangat penting dalam teknologi peralatan elektronika yang mengandung lapisan tipis seperti field effect transistor dan quantum cascade laser.
Padatahun 1991, Paul Heckbert menggabungkan fungsidistribusireflektansibidireksional dengan:
fungsi distribusi transmitansi bidireksional (en:bidirectional transmittance distribution function), dan
fungsi distribusi permukaan hamburan bidireksional (en:bidirectional scattering surface distribution function) atau (en:subsurface scattering)
menjadi fungsi distribusi hamburan bidirektional (en:bidirectional scattering distribution function), karena hamburan(en:scattering) cahaya terjadi tidak hanya pada refleksi tetapi juga pada refraksi antarmuka medium apapun.
Padaumumnya hamburan (en:scattering) cahaya meliputistudi hamburanelastis dan hamburan non elastis dari sifat dualisme cahaya sebagai partikel dan gelombang. Beberapa jenis hamburan yang sering dijumpai antara lain hamburan Rutherfordhamburan Bragg atau difraksihamburan Rayleighhamburan ComptonhamburanBrillouinhamburan Lorentz-Miehamburan Raman.
1.            Texture Maps adalah Teknik yang digunakan untuk menambahkan detail pada permukaan halus sehingga menghasilkan pemetaan yang timbul dan dapat terlihat bergelombang pada permukaannya dengan mengubah kecerahan pixel.

Mapping Coordinate adalah suatu cara untuk memetakan sebuah gambar berdasarkan letak suatu titik bidang.

2.            Membuat rancangan game sederhana
Kami akan membuat permainan edukasi yang ditunjukkan untuk anak-anak dengan umur 5-7. Permainan ini sangat sederhana tapi memiliki nilai edukasi yang tinggi. Permainan ini seperti sebuah kuis dengan hasil skor apabila menjawab dengan benar. Permainan ini memliki tingkatan, ada 3 tingkatan dan setiap tingkatan terdiri dari 15 soal. Dimana tiap tingkatan mempunyai soal berbeda, materi yang digunakan antara lain adalah pertambahan dan pengurangan.



3.            Skenario game
Game ini dimulai dari tingkat awal atau pertama. Tingkat ini berisi 15 soal pertambahan setiap soal yang dijawab dengan benar maka mendapatkan poin 10. User diberikan kesempatan satu kali jika menjawab dengan salah. Tingkat kedua berisi 15 soal pengurangan, poin masih seperti tingkat pertama. Pada tingkat ketiga berisi 15 soal campuran (pertambahan dan pengurangan) dengan soal-soal yang berbentu gambar buah-buahan.


referensi :

tabel kinerja :
Nama
NPM
Kinerja
Bagus Putra T
51410305
Mencari texture mapping, mapping coordinate, scenario game, rancangan game
Faizal Reza N
52410538
Mencari tentang shading, shader, brdf
Olivia Yulianda
55410279
Mencari ambient, difuse, specular, advance transparency atas falloff


0 komentar:

Posting Komentar