on Senin, 17 Desember 2012
Lanjut untuk tugas softskill edisi bulan desember
saya akan menjelaskan perbedaan HTML 5 dengan HTML 4 serta, bagaimana cara membedakannya.
langsung aja saya mulai penjelasannya

perbedaan HTML 5 terletak pada fitur embed Video dan juga Canvas

Canvas

Dulu, untuk bisa memberikan interaksi menggambar di halaman web kita harus memakai applet Java atau Flash. HTML 5 akan memberikan satu opsi tambahan: canvas. Seperti namanya, canvas adalah media yang bisa dicorat-coret langsung. Tidak lagi perlu memuat plugin khusus. Cukup tambahkan dan javascript maka kita sudah bisa menggambar langsung di halaman web.

Video dan Audio

Akan ada tag dan di HTML 5. Jadi tidak perlu lagi menempelkan flash untuk sekedar memutar audio. Format video yang didukung akan bervariasi terhadap browser.

Cara membedakannya ? mungkin salah satu yang saya ketahui dengan melihat source code dari website tersebut maka kita dapat mengetahui apakah website tersebut memakai HTML 5 atau 4.

struktur HTML 4 sebagai berikut :

struktur HTML 5 sebagai berikut :

Gambar diatas menunjukkan bahwa Elemen-elemen div dapat digantikan dengan unsur-unsur baru: header, nav, bagian, artikel, samping, dan footer.

referensi :
disini
HTML adalah singkatan dari Hyperteks Markup Language, yang merupakan sebuah bahasa dasar untuk membuat sebuah web yang berfungsi untuk menampilkan macam-macam informasi yang dibutuhkan. HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).

ya itu pengertian sedikit tentang HTML
kali ini gw akan bercerita dikit tentang, HTML 5 yang akan menggeser sedikit demi sedikit HTML 5.
HTML 5 ini lahir pada tahun 2009 yang merupakan  standar  baru  untuk  HTML, XHTML dan DOM HTML. HTML5 merupakan hasil proyek dari   W3C (World Wide Web Consortium) dan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).HTML 5 ini mencuat pada tahun 2010.

Kelebihan HTML 5 :
  1. Dapat ditulis dalam sintaks HTML (dengan tipe media text/HTML) danXML. 
  2. Integrasi yang lebih baik dengan aplikasi situs dan pemrosesannya. 
  3.  Integrasi ('inline') dengan doctype yang lebih sederhana. 
  4.  Penulisan kode yang lebih efisien. 
  5.  Konten yang ada di situs lebih mudah terindeks oleh search engine. 
Tujuan HTML 5 :
  1.  Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM , dan JavaScript. 
  2.  Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal (seperti Flash) sehingga dapat meningkatkan kinerja webnya. HTML5 memiliki element atau atribut yang dapat memasukkan dan menampilkan audio dan video, seperti yang sudah di ketahui banyak orang. Tapi jika kita sudah menggunakan HTML5 kita tidak lagi membutuhkan plugin tersebut. Kita hanya tinggal menggunakan tag 
  3.  Penanganan kesalahan yang lebih baik. 
  4.  Lebih banyak markup untuk menggantikan scripting. 
  5.  HTML5 merupakan perangkat mandiri.

Referensi :
referensi 1 
on Minggu, 11 November 2012
lanjut tugas 3 nih
pengaruh budaya terhadap desain grafik
mmmh
menarik sepertinya, yuk simak yu :))

gw ambil salah satu contoh pengaruh budaya terhadap desain grafik, yaitu tipografi.

Tipografi pada dasarnya mengakarkan dirinya pada perkembangan peradaban baca tulis. Bahasa tulis mempunyai posisi unik di antara bahasa verbal dan visual dan merupakan perkembangan mendasar. Tulisan yang kita gunakan sekarang ini merupakan sistem alfabet yang disempurnakan oleh bangsa Romawi, yang mulanya diadaptasi dan alfabet Phoenician dan oleh bangsa Yunani dijadikan sistem alfabet dengan struktur anatomi huruf yang lebih teratur dengan penerapan bentuk-bentuk geometris. Jadi, pada hakikatnya tipografi adalah sebuah upaya menyampaikan gagasan berkenaan dengan huruf dan tulisan. Huruf dalam tulisan mempunyai nilai fungsi dan estetik yang dengan desain dan bahasa yang baik dan tepat, akan dapat melahirkan sebuah komunikasi yang interaktif antara penyampai pesan dan penerimanya.

tipografi berangkat dengan awalnya manual ditulis di atas berbagai permukaan seperti kulit, batu, kertas dan lain-lain. Bagaimana sebuah huruf dan tulisan didesain menurut tuntutan dan kebutuhan pada zamannya masing-masing sehingga sekarang banyak bermunculan genre-genre desain huruf yang spesifik.

pada kemajuan terknologi sekarang tipografi sudah dapat dikerjakan secara komputerisasi, hanya dengan bantuan komputer kita bisa membuat sebuah huruf yang kita inginkan.

jadi menurut gw, desain grafik ini di pengaruhi oleh budaya itu sendiri, karena pada zaman dahulu orang belum begitu mengenal desain grafik yang menggunakan komputer, orang hanya mengetahui desain manual.






referensi :
referensi 1

lanjutkan tugas softskill lagi ini
kali ini tugas yang kedua untuk tugas kedua
sebelumnya mau ucapin selamat pagi, siang, sore atau malam karena gw gatau kalian pada baca blog ini kapan, itu pun kalo ada yang baca :))

tugas ini tentang penerapan simulasi dalam suatu bidang pekerjaan, gw ambil contoh yaitu penerapan simulasi dalam bidang perbankan.
salah satu simulasi yang digunakan dalam bidang perbankan adalah simulasi antrian pada ATM. simulasi ini bermanfaat pada perbankan karena mengetahui jumlah nasabah yang menarik via ATM, waktu tunggu layanan nasabah, jumlah nasabah yang di layani perjam, jumlah nasabah yang datang perjam dan rasio nasabah yang datang dan dilayani. 
kenapa simulasi ini dibuat? kembali lagi kepada pengertian simulasi itu sendiri dan tujuan simulasi itu, menurut saya simulasi ini dibuat agar sistem pada ATM dapat semakin membaik dan semakin cepat pelayanannya.



referensi :
referensi 1
kembali lagi menghiasi isi blog yang bertujuan menambah nilai tugas softskill
tsaaaaaaaah

tugas kali ini ngebahas tentang Visual Teknologi dengan Media Online
langsung ajalah kita bahas tugasnya

apa itu Visual Teknologi?
teknologi yang berbasis komputer dan teknologi terpadu. visual teknologi merupakan cara penyampaian bahan-bahan dengan menggunakan mesin-mesin mekanis atau elektronik untuk menyampaikan pesan-pesan visual.Salah satu contoh visual teknologi adalah media video.
Visual teknologi ini sering dipakai untuk bidang pendidikan, banyak perguruan tinggi ataupun sekolah-sekolah menggunakan visual teknologi agar orang yang sedang belajar dapat mengerti lebih cepat dari pada hanya mendengarkan tanpa melihat.
Sejalan dengan perkembangan zaman, visual teknologi ini pun berkembang secara online. Kita bisa menggunakan dimana pun dan kapanpun. contoh visual teknologi menggunakan media online yaitu pada video website, salah satu yang terkenal adalah Youtube. Pada Website tersebut banyak sekali video-video dengan segala macam jenis, mulai dari pelajaran sampai dengan hal-hal aneh.
on Minggu, 14 Oktober 2012
masih berlanjut dengan tugas softskill
kali ini berbicara tentang wajibkah seorang IT menggunakan simulasi?
langsung ke pembahasan selagi otak masih panas :D

menurut saya, wajib ga sih seorang IT menggunakan simulasi?
jelas wajib, kenapa? karena simulasi itu dirancang untuk menjadikan sistem jauh lebih baik. coba pikirkan tanpa simulasi, apakah sebuah sistem berjalan langsung dengan baik? tentu tidak kan. simulasi ini juga berguna untuk memperkecil kesalahan dan kecelakaan dalam sistem, dengant terus di uji coba oleh simulasi maka kecil kemungkinan kesalahan dan kecalakaan dalam sebuah sistem.
jadi, kita sebagai orang IT harus membuat simulasi dulu sebelum merancang sebuah sistem agar hasil yang dicapai sangat baik.
Melanjutkan tugas yang berikutnya, dengan judul Contoh Kecelakaan Akibat Simulasi yang gagal
saya mengambil contoh dibawah ini :
 
Penyebab Ledakan Reaktor Nuklir Chernobyl – Ukraina

Reaktor Chernobyl jenis RBMK didirikan di atas tanah rawa di sebelah utara Ukraina, sekitar 80 mil sebelah utara Kiev. Reaktor unit 1 mulai beroperasi pada 1977, unit 2 pada 1978, unit 3 pada 1981, dan unit 4 pada 1983. Sebuah kota kecil, Pripyat, dibangun dekat PLTN Chernobyl untuk tempat tinggal pekerja pembangkit itu dan keluarganya.
Tipe PLTN Chernobyl dirancang untuk menghasilkan “plutonium” guna pembuatan senjata nuklir serta listrik. Tipe PLTN berfungsi ganda seperti ini tidak ada di negara-negara Barat, seperti, AS dan Prancis, yang merupakan negara pioner PLTN di samping Uni Soviet (pada waktu itu) sebagai pioner pertama.

Secara garis besar, bencana Chernobyl dapat dijelaskan sebagai berikut. Pada 25 April 1986 reaktor unit 4 direncanakan dipadamkan untuk perawatan rutin. Selama pemadaman berlangsung, teknisi akan melakukan tes untuk menentukan apakah pada kasus reaktor kehilangan daya turbin dapat menghasilkan energi yang cukup untuk membuat sistem pendingin tetap bekerja sampai generator kembali beroperasi.
Proses pemadaman dan tes dimulai pukul 01.00 pada 25 April. Untuk mendapatkan hasil akurat, operator memilih mematikan beberapa sistem keselamatan, yang kemudian pilihan ini yang membawa malapetaka. Pada pertengahan tes, pemadaman harus ditunda selama sembilan jam akibat peningkatan permintaan daya di Kiev. Proses pemadaman dan tes dilanjutkan kembali pada pukul 23.10 25 April. Pada pukul 01.00, 26 April, daya reaktor menurun tajam, menyebabkan reaktor berada pada situasi yang membahayakan.Operator
berusaha mengompensasi rendahnya daya, tetapi reaktor menjadi tak terkendali. Jika sistem keselamatan tetap aktif, operator dapat menangani masalah, namun mereka tidak dapat melakukannya dan akhirnya reaktor meledak pada pukul 01.30.
Kecelakaan PLTN Chernobyl masuk level ke-7 (level paling atas) yang disebut major accident, sesuai dengan kriteria yang ditentukan INES (The International Nuclear Event Scale). Di samping kesalahan operator yang mengoperasikannya di luar SOP (standard operation procedure), PLTN Chernobyl juga tidak memenuhi standar desain sebagaimana yang ditentukan oleh IAEA (International Atomic Energy Agency). PLTN Chernobyl tidak mempunyai kungkungan reaktor sebagai salah satu persyaratan untuk menjamin keselamatan jika terjadi kebocoran radiasi dari reaktor. Apabila PLTN Chernobyl memiliki kungkungan maka walaupun terjadi ledakan kemungkinan radiasi tidak akan keluar ke mana-mana, tetapi terlindung oleh kungkungan. Atau bila terjadi kebocoran tidak separah dibandingkan dengan tidak memiliki kungkungan.
Secara perinci, kecelakaan itu disebabkan, pertama, desain reaktor, yakni tidak stabil pada daya rendah – daya reaktor bisa naik cepat tanpa dapat dikendalikan. Tidak mempunyai kungkungan reaktor (containment). Akibatnya, setiap kebocoran radiasi dari reaktor langsung ke udara. Kedua, pelanggaran prosedur. Ketika pekerjaan tes dilakukan hanya delapan batang kendali reaktor yang dipakai, yang semestinya minimal 30, agar reaktor tetap terkontrol. Sistem pendingin darurat reaktor dimatikan. Tes dilakukan tanpa memberitahukan kepada petugas yang bertanggung jawab terhadap operasi reaktor.
Ketiga, budaya keselamatan. Pengusaha instalasi tidak memiliki budaya keselamatan, tidak mampu memperbaiki kelemahan desain yang sudah diketahui sebelum kecelakaan terjadi.
Penilaian atas berbagai kelemahan PLTN Chernobyl menghasilkan evaluasi internasional bahwa jenis kecelakaan seperti ini tidak akan mungkin terjadi pada jenis reaktor komersial lainnya. Evaluasi ini ditetapkan demikian karena mungkin berdasarkan analisis jenis reaktor lain yang memenuhi persyaratan keselamatan yang tinggi, termasuk budaya keselamatan yang dimiliki para operator sangat tinggi.
 
Kesimpulan yang dapat saya ambil adalah dalam membuat simulasi ataupun menjalankannya harus dengan prosedur yang telah dibuat dan harus juga memenuhi standar keamaan agar tidak terjadi hal yang tidak diinginkan dalam hal diatas adalah PLTN Chernobyl tidak memenuhi desain yang di tentukan IAEA ( International Atomic Energy Agency ). Jika Sistem Simulasi mengikutin standar operasional dan keselamatan maka kecil kemungkinan dalam mengalami kegagalan sistem atau kecelakaan
 
referensi :
Sumber 
 
on Jumat, 12 Oktober 2012
selamat pagi, siang, sore dan malam
gw gatau kalian baca post ini kapan kan :D

kembali lagi dengan tugas softskill, ngetik lagi di blog, ngetik aja dulu yang baca gatau ada apa engga.
kali ini tugasnya tentang Pemanfaatan Simulasi dan Grafik di Bidang Industri. langsung ke isi aja deh yuk!

sebelumnya kita harus mengetahui apasih Simulasi dan Grafik itu. 

Simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya atau penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.

manfaat Simulasi :
  1. untuk mengurangi kesalahan
  2. untuk mengoptimasi sebuah sistem
  3. untuk menjaga kekurangan atau kelebihan sumber daya
kelamahan dalam simulasi pun ada seperti, biaya yang dikeluarkan untuk simulasi dari sebuah sistem itu pasti membutuhkan biaya yang mahal.

kesimpulannya adalah Pemanfaatan simulasi dan grafik di bidang industri ini sangat penting, dapat membuat sebuah sistem yang minin dengan kesalahan sehingga mengurangi resiko kecelakan dan membuat sebuah sistem yang baik dan benar.

Referensi :
Sumber




Manusia sebagai makhluk sosial tidak terlepas dari saling membutuhkan antara satu dengan yang lainnya. Banyak cara untuk melakukan aksi sosial, salah satunya dengan cara Donor Darah. Manfaat yang dihasilkan dari Donor Darah ini tidak hanya untuk orang yang mendonorkan darahnya saja melainkan untuk orang yang membutuhkan darah juga.

Gabungan Mahasiswa Gunadarma Bogor (GAMAGUDABO) menyelenggarakan pertama kali Donor Darah yang bekerja sama dengan Palang Merah Indonesia (PMI) pada tanggal 19 Februari 2011, dimana yang bertanggung jawab dari acara tersebut adalah Angkatan 2008, kemudian acara ini terus berjalan terhitung sudah tiga kali sejak acara pertama diselenggarakan. 

Tujuan dari Gabungan Mahasiswa Gunadarma Bogor (GAMAGUDABO) mengadakan Donor Darah antara lain :

  1. Mewujudkan jiwa sosial di kalangan masyarakat.
  2. Saling berbagi ke sesama dimana kita sebagai pemberi donor mendapatkan hal positif begitu juga yang menerima donor.
  3. Memperat tali silahturahmi di dalam organisasi GAMAGUDABO

on Kamis, 12 April 2012
ya.. kembali lagi buat nambah postingan di blog :p
masih untuk tugas Pemograman Berbasis Objek
kali ini disuruh menjelaskan apa sih Enkapsulasi itu disertai sama contoh
yo.. lah ga pake lama langsung aja liat di bawah ini :p
Apa sih Enkapsulasi itu?
Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi detail dari suatu class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni :
Information hiding.
Interface to access data.
Information hiding
apasih Information hiding itu? emmm baca dulu dibawah ini 
sebelumnya kita dapat mengakses anggota class baik berupa atribut maupun method secara langsung dengan menggunakan objek yang telah kita buat. Hal ini dikarenakan akses kontrol yang diberikan kepada atribut maupun method yang ada di dalam class tersebut adalah 'public'. Kita dapat menyembunyikan informasi dari suatu class sehingga anggota class tersebut tidak dapat diakses dari luar, caranya adalah hanya dengan memberikan akses kontrol 'private' ketika mendeklarasikan atribut atau method.
pengertian di atas itu disebut sebagai information hiding.
Interface to access data
Jika kita telah melakukan information hiding terhadap suatu atribut pada suatu class, lalu bagaimana cara melakukan perubahan terhadap atribut yang kita sembunyikan tersebut, caranya adalah dengan membuat suatu interface berupa method untuk menginisialisasi atau merubah nilai dari suatu atribut tersebut.
agar lebih jelas tentang enksapsulasi ini ada sedikit program sederhana 
lets see....
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
public class Tugas_2 {
    public static void main(String[]args){
        LuasSegitiga ls = new LuasSegitiga();
        ls.setalas(50);
        ls.settinggi(10);
        double luas = ls.luas(ls.getalas(),ls.gettinggi());
        System.out.println("alas= "+ls.getalas());
        System.out.println("tinggi= "+ls.gettinggi());
        System.out.println("luas= "+ls.luas(ls.getalas(),ls.gettinggi()));
    }

}

class LuasSegitiga{
    private double alas;
    private double tinggi;
    public double luas;
    public LuasSegitiga(){
        alas=0;
        tinggi=0;
    }
    public double luas(double a, double t){
        return (a*t)/2;
    }
    public void setalas(double alas){
        this.alas=alas;
    }
    public void settinggi(double tinggi){
        this.tinggi=tinggi;
    }
    public double getalas(){
        return alas;
    }
    public double gettinggi(){
        return tinggi;
    }
    public double getluas(){
        return luas;
    }


}


Output : 
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nama : Bagus Putra T
Kelas : 2ia13
NPM : 51410305
Teman Kelompok : Ridwan Farizki --> http://farizkiridwan.blogspot.com

sumber : http://littlebro-note.blogspot.com/2008/10/java-enkapsulasi.html ( pengertian enkapsulasi )
on Kamis, 05 April 2012
fuuuh kembali lagi suruh numpahin kata-kata di blog
mau gimana lagi sih tapi demi tugas kok #cielah
tugasnya masih sama kaya kemaren nih mata kuliah Pemograman Berbasis Objek, yang kalo kata anak gaulnya tuh disingkat jadi PBO :))

Tugas kali ini tentang perbedaan pemograman terstruktur dan pemograman berbasis objek (OOP).
Pertama-tama apa sih yang kita tahu tentang Pemograman tersturktur?
Pemograman Terstruktur adalah sebuah cara pemrosesan data yang terstruktur dalam analisa, cara dan penulisan pemrograman. Dikarenakan harus terstruktur sehingga dalam pembuatannya antara satu line pemrograman dengan yang lainnya berhubungan.

Selanjutnya apa itu Pemograman Berbasis Objek?
Pemrograman berorientasi objek (Object-Oriented Programming atau OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Dari penjelasan diatas kita bisa langsung mengetahui apa perbedaan dari Pemograman Tersruktur dan Berbasi Objek. Perbedaannya antara lain, Pemograman Terstruktur  biasanya digunakan untuk pembuatan program-program sederhana yang, jika program yang rumit bisa menggunakan Pemograman Berbasis Objek. Terdapat juga perbedaan secara spesifik antara Pemrograman Berorientasi Objek dengan Pemrograman Terstruktur, yaitu pada kelas dan objek. Pada Pemrograman Terstruktur tidak terdapat kelas dan objek.


Sifat-sifat dari pemrograman terstruktur dapat diuraikan sebagai berikut :

a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis

b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana

c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami

d. Tidak menggunakan perintah GOTO

e. Biaya pengujian program relatif rendah

f. Memiliki dokumentasi yang baik

g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah


Berbeda dengan OOP. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :


– Encapsulation (pembungkusan)

Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.


– Inheritance (pewarisan)

Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.


– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)

Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda.

Jadi, jika ingin membuat program yang simpel sangat disarankan menggunakan pemograman terstruktur dan apabila ingin membuat program yang panjang atau rumit bisa gunakan pemograman berbasis objek.

sumber : http://myblogar.blogspot.com/2011/02/perbedaan-pemrograman-terstruktur.html 

Nama : Bagus Putra T
Kelas : 2IA13
NPM : 51410305
Teman Kelompok : Ridwan Farizki
on Rabu, 21 Maret 2012
listing :

import java.io.*;
public class tugas {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
        BufferedReader bagus = new BufferedReader (isr);
        String nilai1 = " ";
        System.out.print("masukkan banyak bilangan : ");
        nilai1 = bagus.readLine();
        int nil1 = Integer.parseInt(nilai1);
        String a = " ";
        double jum2=0;
        for(int x=1;x<=nil1;x++){
            System.out.print("masukkan angka ke-"+x+" : ");       
            a = bagus.readLine();
               double hasil1 = Double.parseDouble(a);
                      jum2=hasil1+jum2;
                       
        }
        double jumlah=jum2/nil1;
        System.out.println("Rata-rata dari input bilangan diatas adalah: "+jumlah);
       

    }
}

Output :

Logika :
Program sederhana untuk menghitung jumlah dari bilangan yang kita input, dengan cara pembuatan statement input terlebih dahulu pada java kemudian membuat variabel-variabel yang dibutuhkan. Kemudian, lakukan perulangan dengan menggunakan FOR, ini dilakukan agar bisa melakukan perulangan sesuai yang kita inginkan, dari perulangan itulah kita kalikan setiap bilangan yang di input kemudian dirata-ratakan.

Teman kerja :

http://farizkiridwan.blogspot.com/2012/03/tugas-pbo-input-pada-java.html