1. Apa
yang dimaksud dengan Ambient, Diffuse,dan Specular?
Ambient
Ambient
adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah
cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek
ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh
mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu
sedikit maka ruangan remang-remang.
Intensitas
ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I
= Ia * Ka
Keterangan
:
I = Intensitas yang
dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient
Diffuse
Diffuse adalah
pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari
lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu
sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan
hukum. Lambertian sebagai berikut:
I
= Ip * Kd (cos? )
Dari
persamaan intensitas diffuse tersebut cos
? dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik
tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor.
Sehingga didapat persamaan baru :
I
= Ip * Kd * ( L • N )
Keterangan:
I = Intensitas yang
dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse
dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari
obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
? = Sudut antara N dan L
Specular
Specular
adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan
obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap
permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat
pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari intensitas specular dapat
digunakan persamaan sebagai berikut :
I
= Ip * Ks (cos ? ) n
Dari
persamaan intensitas specular tersebut cos ? menggunakan dot product antara
arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I
= Ip * Ks * ( R • V ) n
Keterangan:
I= Intensitas yang
dihasilkan
Is = Intensitas
specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang
menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh
sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang
berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan,
berupa unit vektor
V = Negasi dari arah
sinar
Sedangkan
vektor R diperoleh dari - S + 2 * ( S • N ) * N
Keterangan:
S = Vektor dari titik
tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari
obyek
2. Advanced
Transparency terdiri atas Falloff. Apa
yang dimaksud dengan Falloff in dan Falloff out? Jelaskan!
Falloff berfungsi untuk mengatur cakupan area yang
dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih).
Falloff
terdiri dari 2 jenis yaitu :
1. Falloff in
: Merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih
sedikit. Mengatur cakupan area yang
dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu
bagian tengah (In) objek.
2. Falloff out :
Merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih
sedikit.Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk
pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek.
1.Apa yang dimaksud dengan
shading?
·
Shading adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut.
·
Shading adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi.
·
Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi.
2.Apa yang dimaksud dengan shader?
Shaderadalahsebuah
program yang digunakan dalam
3D software tertentu (Softimage)
dalam proses special rendering. Shader diperlukan untuk memenuh kebutuhan special
effect tertentu atau menentukan karakteristik material
pada permukaan objek.
3.Sebutkandanjelaskan jenis2 shader
1.
Vertex Shader
Berkaitan
dengan vertex(titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan,perubahan bentuk objek ditanganidisini.
2.
Geometry Shader
Hanyaada
di DirectX 10.Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.
3.
Pixel Shader
Bertanggung
jawab pada masalah lighting, Semua visual efekada disini.Warna akhir dari suatu
pixel ditentukan disini.
Fungsi distribusi reflektansi bidireksional (en:Bidirectional reflectance distribution function atau BRDF) diperkenalkanoleh Edward
Nicodemus sekitar tahun 1965. Definisi
modern BRDF adalah:
Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi, yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar.
Masih terdapat model difusi yang tidak termaktub di dalam fungsi,
antara lain: atomic diffusion, molecular diffusion, tracer diffusion, chemical diffusion,collective diffusion, Eddy diffusion, electronic diffusion, facilitated diffusion, gaseous diffusion, Ito diffusion, Knudsen diffusion, momentum diffusion, osmosis, photoniffusion, reverse diffusion, rotational diffusion, surface diffusion, ambipolar diffusion, anomalous diffusion, diffusion MRI. Surface roughness scattering atau interface roughness scattering adalah model difusi
Lambert pada partikel bermuatan. Efek ini
sangat penting dalam teknologi peralatan elektronika yang mengandung lapisan tipis seperti field effect transistor dan quantum cascade laser.
fungsi
distribusi transmitansi bidireksional (en:bidirectional transmittance
distribution function), dan
fungsi distribusi permukaan hamburan
bidireksional (en:bidirectional scattering surface distribution
function) atau (en:subsurface scattering)
menjadi fungsi distribusi hamburan bidirektional (en:bidirectional
scattering distribution function), karena hamburan(en:scattering) cahaya terjadi tidak hanya pada refleksi
tetapi juga pada refraksi antarmuka medium apapun.
Padaumumnya hamburan (en:scattering) cahaya meliputistudi hamburanelastis dan hamburan non elastis dari sifat dualisme cahaya sebagai partikel dan gelombang. Beberapa
jenis hamburan yang sering dijumpai antara lain hamburan Rutherford, hamburan Bragg atau difraksi, hamburan Rayleigh, hamburan Compton, hamburanBrillouin, hamburan Lorentz-Mie, hamburan Raman.
1.
Texture Maps adalah Teknik yang digunakan untuk menambahkan
detail pada permukaan halus sehingga menghasilkan pemetaan yang timbul dan
dapat terlihat bergelombang pada permukaannya dengan mengubah kecerahan pixel.
Mapping Coordinate adalah suatu
cara untuk memetakan sebuah gambar berdasarkan letak suatu titik bidang.
2.
Membuat
rancangan game sederhana
Kami akan membuat
permainan edukasi yang ditunjukkan untuk anak-anak dengan umur 5-7. Permainan
ini sangat sederhana tapi memiliki nilai edukasi yang tinggi. Permainan ini
seperti sebuah kuis dengan hasil skor apabila menjawab dengan benar. Permainan
ini memliki tingkatan, ada 3 tingkatan dan setiap tingkatan terdiri dari 15
soal. Dimana tiap tingkatan mempunyai soal berbeda, materi yang digunakan
antara lain adalah pertambahan dan pengurangan.
3.
Skenario
game
Game ini dimulai dari
tingkat awal atau pertama. Tingkat ini berisi 15 soal pertambahan setiap soal
yang dijawab dengan benar maka mendapatkan poin 10. User diberikan kesempatan
satu kali jika menjawab dengan salah. Tingkat kedua berisi 15 soal pengurangan,
poin masih seperti tingkat pertama. Pada tingkat ketiga berisi 15 soal campuran
(pertambahan dan pengurangan) dengan soal-soal yang berbentu gambar
buah-buahan.
referensi :
tabel
kinerja :
Nama
|
NPM
|
Kinerja
|
Bagus
Putra T
|
51410305
|
Mencari
texture mapping, mapping coordinate, scenario game, rancangan game
|
Faizal
Reza N
|
52410538
|
Mencari tentang
shading, shader, brdf
|
Olivia Yulianda
|
55410279
|
Mencari ambient,
difuse, specular, advance transparency atas falloff
|